10 شباهت میان رمان خوان های قرن نوزدهم و گیمرهای امروزی ، تحلیل فرهنگی از دو شیوه متفاوت غرق شدن در روایت
به گزارش ساری فان، در قرن نوزدهم، وقتی رمان های دیکنز و تولستوی تازه منتشر می شدند، خوانندگان ساعت ها در نور شمع با چشمانی خسته و ذهنی غرق در خیال به دنیای داستان پناه می بردند. دو قرن بعد، صحنه ای مشابه اما در قالبی دیگر تکرار می گردد: گیمرهایی که تا نیمه شب در جهانی دیجیتال می جنگند، تصمیم می گیرند، شکست می خورند و بازمی گردند. در ظاهر، یکی اهل ادبیات و دیگری فرزند فناوری است، اما در عمق، هر دو درگیر تجربه ای مشترک اند؛ تجربه غرق شدن در روایت.
رمان خوان قرن نوزدهم و گیمر امروزی، هر دو در جست وجوی دنیای جایگزین اند، دنیای که بتوانند در آن زندگی نمایند بی آنکه به واقعیت پاسخ دهند. برای اولی، این دنیا در صفحات کاغذ شکل می گیرد، برای دومی در دنیای دیجیتال. اما هر دو در جایی فراتر از واقعیت فیزیکی سیر می نمایند، در قلمرو تخیل.
تفاوت در ابزار است نه در احتیاج. در آن موقع، واژه ها دنیای تخیل را می ساختند، امروز نور و کدها همان نقش را ایفا می نمایند. اما هدف یکی است: ورود به دنیای که در آن بتوان خود را بازآفرینی کرد. این پیوند میان ادبیات و بازی، میان خواندن و تجربه کردن، نشان می دهد که انسان مدرن، حتی با همه پیشرفت هایش، هنوز همان جست وجوگر معناست که در قرن نوزدهم بود.
1. هر دو شکل غرق شدن در روایت را تجربه می نمایند
رمان خوان قرن نوزدهم، در دنیای زندگی می کرد که رسانه های دیداری هنوز وجود نداشتند. او با تخیل خود، صحنه ها، چهره ها و مکان ها را می ساخت. بازی های امروزی همین کار را به شکل تعاملی انجام می دهند. گیمر، همان طور که رمان خوان از خلال واژه ها به درون داستان می رفت، به وسیله کنترلر یا موس به دنیا دیجیتال وارد می گردد.
هر دو نوع تجربه، فرآیندی از غوطه وری فکری (Mental Immersion) هستند. در هر دو، فرد زمان را از دست می دهد و احساس می نماید در دنیای دیگر زندگی می نماید. تنها تفاوت در ابزار است نه در تجربه عاطفی. اگر خواننده جنایت و مکافات ساعت ها در فکر راسکولنیکوف پرسه می زد، گیمر نیز در فکر قهرمان دیجیتالی خود همین مسیر را طی می نماید.
در هر دو شکل، فرد از دیدنگر به شرکت نماینده تبدیل می گردد. خواننده با فکر خود در داستان عمل می نماید و گیمر با دستانش. هر دو از مرز واقعیت عبور می نمایند تا به احساس زندگی دیگری برسند.
2. احتیاج به فرار از روزمرگی و واقعیت
رمان قرن نوزدهم برای بسیاری از مردم آن دوران، دریچه ای به دنیایی دیگر بود. کسانی که در شهرهای صنعتی یا محیط های سخت زندگی می کردند، به وسیله داستان ها طعم زندگی دیگران را می چشیدند. امروز، بازی های ویدئویی همان نقش را دارند.
هر دو نوع تجربه، نوعی گریز فرهنگی (Cultural Escape) است. رمان، انسان را به خیالات عشق و فاجعه و اخلاق می برد، بازی نیز او را به سرزمین هایی خیالی و قهرمانی می کشاند. تفاوت در فناوری است، اما انگیزه یکی است: فرار از محدودیت واقعیت.
این احتیاج به فرار، به معنای انکار واقعیت نیست بلکه کوششی است برای بازسازی آن در فکر. همان طور که خواننده قرن نوزدهم از خواندن رمان احساس آزادی فکری می کرد، گیمر امروزی نیز از کنترل سرنوشت در بازی احساس قدرت و اختیار دارد. هر دو در دنیا مجازی خود، نوعی آزادی فکری می یابند که در دنیا واقعی از آن محروم اند.
3. هر دو درگیر هویت دوم اند
خواننده ای که در رمان غرق می گردد، برای مدتی هویت خود را کنار می گذارد و در قالب شخصیت داستان زندگی می نماید. او از نگاه دیگران دنیا را می بیند، از زبان آن ها سخن می گوید و از احساسشان عبور می نماید. این همان اتفاقی است که در بازی های نقش آفرینی (Role-Playing Games) می افتد.
گیمر با انتخاب شخصیت، ظاهر و سرنوشت، وارد نقشی تازه می گردد. او همان قدر که بازیکن است، بازیگر نیز هست. این دوگانگی میان خود واقعی و خود خیالی، میان بازیکن و قهرمان، یادآور همان تجربه فکری رمان خوانی است که در قرن نوزدهم تازه شکل گرفته بود.
در هر دو، فرد از مرز خود عبور می نماید تا دیگری را تجربه کند. این تجربه، نه صرفاً تفریح بلکه شکلی از تمرین فکری برای همدلی (Empathy) است. در نتیجه، هم رمان و هم بازی، در عین سرگرم نماینده بودن، ابزار شناخت انسان از خود و دیگران اند.
4. رمان و بازی، هر دو نظامی از انتخاب و پیغامد هستند
در نگاه نخست، رمان ثابت است و بازی پویا. اما در سطح عمیق تر، هر دو بر پایه انتخاب ساخته شده اند. خواننده در رمان، تصمیمات اخلاقی شخصیت ها را در فکر خود بازسازی می نماید و درباره درستی یا نادرستی آن ها قضاوت می نماید.
در بازی، این فرآیند به شکلی فعال تر رخ می دهد. بازیکن تصمیم می گیرد که بجنگد یا ببخشد، بماند یا برود. در هر دو شکل، فکر انسان با مفهوم مسئولیت در برابر انتخاب درگیر می گردد.
به این ترتیب، رمان قرن نوزدهم و بازی مدرن، هر دو میدان تمرین اخلاق اند. یکی در قالب اندیشه و دیگری در قالب عمل. اما هر دو فکر انسان را درگیر پرسشی واحد می نمایند: اگر جای قهرمان بودم، چه می کردم؟
5. هر دو احتیاج به تداوم و روایت طولانی دارند
رمان های قرن نوزدهم اغلب حجیم بودند. خوانندگان هفته ها و گاهی ماه ها با آن ها زندگی می کردند. اثرهایی مانند جنگ و صلح یا برادران کارامازوف نه فقط داستان بلکه دنیایی کامل بودند. همین میل به تداوم و غرق شدن در یک دنیا واحد، امروز در گیمرها دیده می گردد.
بازی های دنیا باز (Open-World Games) مانند The Witcher یا Skyrim بر همین احتیاج بنا شده اند. گیمر همان گونه که خواننده در صفحات کتاب گم می شد، در مسیرهای بی انتها نقشه دیجیتال سرگردان می گردد. در هر دو، زمان کش می آید و لذت در ماندن است نه در انتها.
این میل به تداوم، ریشه در روان انسان دارد. فکر انسان برای معنا یافتن، به روایت بلندمدت احتیاج دارد. چه با کلمات تولستوی و چه با کدهای بازی، او می خواهد داستانی را تجربه کند که بتواند مدتی در آن زندگی کند نه فقط آن را دیدن کند.
6. هر دو گروه به دنیا سازی علاقه دارند
رمان نویسان قرن نوزدهم دنیا هایی می ساختند که از واقعیت جدا اما باورپذیر بودند. دنیا لندن دیکنز یا پاریس بالزاک، تصویری دقیق از جامعه زمانه خود بود. بازی های امروزی نیز با فناوری سه بعدی، دنیا هایی می سازند که همان کارکرد را دارند.
در هر دو، جزئیات اهمیت حیاتی دارد. در رمان، بو، رنگ، صدا و احساس از خلال زبان ساخته می گردد. در بازی، همین مؤلفه ها با نور و صدا بازسازی می شوند. خواننده یا گیمر هر دو، برای غرق شدن احتیاج به باورپذیری دارند.
دنیا سازی (World-Building) نوعی قدرت خلاقه است که فکر را از مرز واقعیت عبور می دهد. از این منظر، گیمر امروزی همان نقشی را بازی می نماید که خواننده قرن نوزدهم داشت: او به دنیا خلق شده اعتماد می نماید و آن را واقعیت دوم می داند.
7. هر دو تجربه جمعی را بازتاب می دهند
رمان قرن نوزدهم، تجربه ای جمعی بود. مردم فصل های تازه را در روزنامه ها می خواندند و درباره سرنوشت شخصیت ها بحث می کردند. امروز نیز بازی های آنلاین، همین نقش را دارند. بازیکنان در شبکه های دنیای با هم گفت وگو می نمایند، راه چاره می یابند و تجربه های خود را به اشتراک می گذارند.
در هر دو شکل، روایت از سطح فردی فراتر می رود و به تجربه ای اجتماعی تبدیل می گردد. همان طور که خوانندگان درباره انتها آرزوهای بزرگ بحث می کردند، گیمرها نیز درباره انتها Red Dead Redemption بحث می نمایند. این گفت وگوها نشان می دهد که انسان، حتی در عصر دیجیتال، هنوز به روایت مشترک احتیاج دارد تا حس تعلق را تجربه کند.
ادبیات و بازی، هر دو شکل های متفاوتی از همان احتیاج قدیمی اند: با هم بودن در دنیای خیالی.
8. هر دو از پیشرفت فناوری روایت سود بردند
در قرن نوزدهم، اختراع چاپ مقرون به صرفه و توسعه روزنامه ها باعث شد رمان به رسانه ای عمومی تبدیل گردد. امروز نیز پیشرفت گرافیک و اینترنت، بازی ها را به شکل تازه ای از روایت بدل نموده است. در هر دو دوره، فناوری، ابزار بیان خیال شده است.
اما تفاوت جالب در این است که رمان نویسان از محدودیت ها الهام می گرفتند، در حالی که بازی سازان از امکانات بی انتها. با این حال هر دو کوشش داشتند مرز میان واقعیت و تخیل را جابه جا نمایند.
تاریخ روایت انسانی، همیشه با فناوری گره خورده است. همان طور که چاپ به تولد رمان یاری کرد، پردازنده های قدرتمند نیز به تولد دنیا های بازی یاری کردند. در هر دو، فناوری در خدمت احساس انسان است نه برعکس.
9. نقش اخلاق و پیغام انسانی در هر دو
رمان های قرن نوزدهم غالباً دغدغه اخلاق داشتند. پرسش از خیر و شر، عدالت و وجدان، در مرکز آن ها بود. بازی های امروزی نیز گرچه سرگرم نماینده اند، اما بسیاری از آن ها مفاهیم اخلاقی پیچیده ای را آنالیز می نمایند.
در بازی هایی چون The Last of Us یا Detroit: Become Human، بازیکن با تصمیم هایی روبه رو می گردد که پیغامد اخلاقی دارند. همان پرسش هایی که تولستوی و داستایوفسکی در فکر خواننده می کاشتند، امروز در فکر گیمر شکل تازه ای یافته اند.
در هر دو، تجربه روایت فراتر از تفریح است. هدف، درگیری فکر با مسئله انتخاب، وجدان و مسئولیت است. شاید همین استمرار دغدغه اخلاقی است که روایت را در هر دوره زنده نگه داشته است.
10. میراث فرهنگی مشترک: از واژه تا کد
در نهایت، رمان قرن نوزدهم و بازی دیجیتال امروزی، دو چهره از یک میراث فرهنگی اند. یکی با واژه ها دنیا می ساخت و دیگری با نور و صدا. اما هر دو پاسخی اند به میل انسان برای بازآفرینی واقعیت.
اگر تولستوی می خواست روح انسان را در واژه ها ثبت کند، بازی ساز امروزی همان کار را در قالب تصویر و تعامل انجام می دهد. این دو جریان در ظاهر از هم دور اما در جوهر به هم نزدیک اند.
ادبیات کلاسیک به بازی ها الهام داده است و بازی ها نیز در حال ساختن زبان تازه ای برای روایت اند. آنچه در قرن نوزدهم شروع شد، در قرن بیست و یکم با کد ادامه یافته است.
خلاصه نهایی
میان رمان خوان های قرن نوزدهم و گیمرهای امروزی فاصله ای تاریخی وجود دارد، اما فکر و احساس انسان در این دو تجربه، از ریشه ای واحد تغذیه می نماید. هر دو در جست وجوی معنا، غرق شدن در روایت و فرار از روزمرگی اند. هر دو نوع مخاطب، دنیای تازه می سازند تا در آن نقش تازه ای از خود را بیازمایند.
ادبیات کلاسیک با واژه و تخیل این دنیا را بنا می کرد و بازی دیجیتال با تصویر و تعامل. اما در هر دو، مخاطب دیگر صرفاً ناظر نیست، او درگیر است، شرکت نماینده است و مسئول تصمیم های خود. این ویژگی مشترک، ادبیات و بازی را به دو روایت متفاوت از یک میل انسانی بدل می نماید: میل به زیستن در داستان.
گیمر امروزی و خواننده قدیمی هر دو از تخیل به عنوان پناهگاه فکری استفاده می نمایند. یکی با کتابی در دست، دیگری با کنترلری در دستانش. اما هر دو در حال بازسازی تجربه ای هستند که انسان را از سطح دیدنگر به آفریننده بدل می نماید.
در نهایت، آنچه این دو نسل را به هم پیوند می دهد نه فناوری است و نه سبک روایت، بلکه احتیاج مشترک به تجربه معنا از راه خیال است. این پیوند، نشان می دهد که روایت، از قرن نوزدهم تا امروز، هنوز اصلی ترین زبان روح انسان به جای مانده است.
❓ سؤالات رایج
1. آیا واقعاً می توان رمان خوان های قرن نوزدهم را با گیمرهای امروزی مقایسه کرد؟
بله، زیرا هر دو گروه درگیر تجربه غوطه وری فکری در دنیا های خیالی اند، با این تفاوت که ابزار روایت از کلمه به تصویر تغییر نموده است.
2. آیا بازی های ویدئویی می توانند همان تأثیر فرهنگی رمان را داشته باشند؟
در بعضی موارد بله، زیرا بسیاری از بازی ها با روایت عمیق و انتخاب های اخلاقی، همان پرسش هایی را مطرح می نمایند که رمان ها در گذشته مطرح می کردند.
3. چرا رمان خوانی و بازی هر دو به تخیل احتیاج دارند؟
زیرا بدون تخیل، هیچ یک از این تجربه ها کامل نمی شوند. خواننده و گیمر هر دو باید بخشی از دنیا داستان را در فکر خود بسازند تا روایت معنا پیدا کند.
4. آیا بازی های ویدئویی شکل تازه ای از ادبیات محسوب می شوند؟
می توان گفت بله، زیرا آن ها نیز از زبان، تصویر و ساختار داستانی برای انتقال معنا استفاده می نمایند، با این تفاوت که مخاطب در آن مشارکت فعال دارد.
5. شباهت اصلی میان رمان های قرن نوزدهم و بازی های امروز در چیست؟
در هر دو، انسان در جست وجوی تجربه ای است که واقعیت را فراتر از حد معمول توسعه دهد و او را به درک تازه ای از خود و دنیا برساند.
6. آیا آینده روایت به بازی ها تعلق دارد؟
احتمالاً بله، اما نه به معنای حذف رمان، بلکه به شکل تکامل آن. بازی ها ادامه طبیعی روایت اند، همان گونه که رمان ادامه حماسه های شفاهی بود.
For international readers:
You are reading 1pezeshk.com, founded and written by Dr. Alireza Majidi -the oldest still-active Persian weblog- mainly written in Persian but sometimes visible in English search results by coincidence.
The title of this post is 10 Parallels Between 19th-Century Novel Readers and Modern Gamers. This article explores the deep cultural and psychological links between the immersive experiences of 19th-century readers and todays gamers. Both seek meaning through alternate worlds, moral choices, and creative storytelling. It argues that digital gaming continues the human tradition of narrative immersion that once belonged to literature.
You can use your preferred automatic translator or your browsers built-in translation feature to read this article in English.